仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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最近仕事が忙しくてあまり更新できませんでした
今回はHDRの解説でしたが今回は古きを知るということで シネマコントラスト、略してシネコンについて書きます ほとんどHDRに近いというツッコミは無しね! まずシネマコントラストというものがなぜ確立したかというと、フィルムからビデオへの移り変わりが大きいです ビデオ信号というものはレンズを通して磁気データをテープに書き込むという方式 フィルムはレンズと通して、フィルムに映像を焼きこむという方式 当然のごとく、写真のような撮影をしているフィルムのほうが質感が良く その質感や古ぼけた色味など、味がある映像をシネマコントラストと呼ぶようになりました 更に磁気などのデータではなく写真と同じ方式なので、db数も広い状態で撮影が出来たので ビデオ信号が苦手とする白と黒の差が激しい撮影に強く、明暗をバランスよく写された絵が撮れたのです 撮影許容dbが大きく、それを光信号に合わせたトーンマッピング フィルム撮影はHDRとほぼ同列の処理がされているような感じですね あと映画館は照明と落として上映するということもあって、 白と黒のレベルを狭めて放映していたそうです 左の画像がそのトーンマッピングです 暗いところで光で転写された映像を見ると、 明るさが増して見える現象に対応しているという感じでしょうか 一般家庭で放送されるものは最大限のトーンを使ったものみたいです PR
久しぶりの更新!ずっと仕事漬けデシタ・・・
今回は最近よく耳にするHDRこと、ハイダイナミックレンジについての個人的メモのようなものです 簡単にHDRを説明すると、現在のビデオ信号であるRGBでは自然色を再現しきれない状態 自然色が120dBなのに対しRGBは24dB、その差を埋めるようにする技術のこと ゲームではHDRレンダリングという技術として確立されてきている 一見小難しそうに聞こえる技術だけど、単純に対処するならば意外と簡単 RGBで表現できる白と黒は256色のみ、自然色とのdB差は5倍、この差を解消するだけの話 簡単に解決するなら白と黒の表現する幅を5倍にすればいいのです しかし単純に5倍にすると、明るさや色味の段差に荒が見えるようになるという不都合や 視覚では黒く見える部分も、真夜中の黒が基準になってしまって黒が浮いてしまう形になる それを人間の視覚に合わせたトーンコントロールを行うのがHDRの技術の部分 露骨ですが解りやすい画像がこれ 室内の光を白の基準としている画像 外の光が強すぎて背景が完全に飛んでいます 流石に人間の目ではこんな外が真っ白には見えないはずです これをHDR、120dBで撮影してみると次のようになります このように外の背景もしっかり見えます これは撮影許容の範囲を広げて、 それをRGBで表現できるように処理しています こうすることで、よりリアルな人間の目で見るような絵を作るという技術です ゲームでは更にレンダリング部分がリアルタイムで出来るので、人間の明所視や暗所視といった 人間の目で見るようなレンダリングがされたりなど様々な技術を導入しています 今後もゲームのジャンルでは、よりリアルを目指しての技術開発がある分野だと思います
背景のほうは地道に進行中、UV展開のリピート部分や大きさ高さなどの微調整中
普段人体モデリングしかやってないのでアラがあったら修正したりなどで結構苦戦・・・ 大体の修正やUV展開は済んだので、MAP配置にようやく取り掛かれそうです さて今回は最近読んで面白かった本の紹介 自分は評価されていないと思ったら読む本 この本は題名の通り、評価されてないと思っている人が読むものなのですが、 自分の場合は転職を目指しているからという理由で読みました 転職に関して一番重要になるのは「転職先でプラスになる人材かどうか」ということ そこで自分はこの本を読んで、今の自分の働き方を見つめ直し 次の職場でも良い働き方ができるようにと参考に読みました 読んでみて感じたのは、なかなか心にグサっと来る名言や反省すべき考え方などの指摘が結構ありました たとえば「他人や環境に責任を押し付けていては、そこで思考停止して何かを変えるという意思は生まれない」 「信頼貯蓄をためることによって良い仕事を任される」「つもりの自分と他人から見えるものは違う」 など、自分の働き方や仕事に対する考え方などを、一度離れた視点で見つめなおすことが出来ました この本にも書いてあるのですが、虫の目・鳥の目・魚の目という3つの視界があって 虫の目は視野の狭い状態、鳥の目は全体を捉える広い視野、魚の目は状況など流れを見る視点 そして悩んでいたりピンチに陥ってる人は大体「虫の目」の状態になっているのです この「虫の目」の状態を「鳥の目」で見ることが出来るようになるのが、この本の一番すごいところかなっと思いました Web拍手サービスが始まっていたので参加してみました、よければ拍手お願いします
ふと思いついて、ウェイト値を100%で頭打ちしてくれるプラグインがあるんじゃ・・・
これがあるとウェイト設定で100%に収めるために四苦八苦しなくて済むので探しました そしてみつけました http://www.anon.jp/ ここのsoftwareから飛べるanon_WSheet06というプラグインです このプラグインを起動すると、最初に選択ポイントのウェイトを100%を頭打ちとして均等されます (初期から0のものはどこかの部分が100になるようです) それをウェイトMAPとポイント番号の一覧表を見ながら微調整していきます 画面的にはこういう感じ このプラグインのおかげで髪の毛の肩~上腕の動きによるフォロー 後ろ髪と腰との動きに微妙な差を100%キッチリでつけることができました 別にキッチリ100%にしなくても動くことには動くのですが なぜ100%にこだわるかというと・・・ DirectXなどでエクスポートしたとき ウェイト100%を超過している部分がそのまま適用されるため 主にゲームとかをDirectXで作ろうとしたときに、キャラのモーションがヤバイことになります もう手が飛んだり体の部位が一部突き抜けたり・・・ このツールがあると細かい数字の計算なしにサクっと100%にできるので非常に便利!
二週間ほど風邪と花粉症で体力を奪われて更新できてませんでした
季節の変わり目とかに毎回病気にかかるのも気が緩んでるせいなのかもしれない・・・ 今回は自分が資料にしているものをご紹介 火山の噴火 http://www.boston.com/bigpicture/2009/03/undersea_eruptions_near_tonga.html 宇宙の写真やイメージ画 http://www.spacetelescope.org/images/archive/viewall/ フィギュア(グッド・スマイル・カンパニー) http://ameblo.jp/gsc-mikatan/ GIGAZINE http://gigazine.net/ hitokaku index http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/ 前回の記事の宣言通り、板ポリテクスチャの作成メモ(アルファ部分)
個人的メモに近いので、かなりアバウト説明になると思います 画像は左~右に作成手順
最初の画像はフリーの配布サイトから利用、竹林や草むら等の生え揃ってる画像ならなんでも使えそう
白黒にしてレベル調整をかけ、ぼかしの移動と全体ぼかし全体で2枚目の画像のように仕上げる それを乗算・加算で何枚か重ねてラインを作る 最後抜きの部分をぼかしたラインを入れ、全体の透明度を白を加算して調整する カラーマップはお好み、ポリゴンは平面でも立体でもどっちでも応用可能 カラーマップテクスチャを加算にしてシーンに配置、配置しすぎるとレンダリングが重い・・・ 今回初の試みでこれ作ったので、もうちょっと丁寧で綺麗に作る方法があると思います |
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