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仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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 今回は前回に引き続き、松の枝葉のテクスチャーを作ります
まずはサンプルや資料を検索、Wikiとかで調べるのもオススメ
http://ja.wikipedia.org/wiki/クロマツ
資料を見てみると松の枝葉で重要なのは、葉・枝・松の花のつぼみの3つのようです

最初に基礎ベースとなる枝の作り方
枝の形は複雑で一つ一つ作っていると時間がかかるのでこれも実写をマスキングします
http://www.cgtextures.com/texview.php?id=30852&PHPSESSID=ad95a9e9af5990b3db155e5c1ad8fab9
このような解像度の高いものがオススメ
matueda1.jpg
いくつかパターンを作り色補正をし、目標とする木の質感に仕上げます
やり方は簡単、松の幹のテクスチャを白 黒にしそれを枝に乗算・加算で質感を作るのみ

完成すると左のようになりました


葉っぱの特徴は細い棒状のものが枝を中心として伸びているようなので、まずその緑の棒状を作ります
細くて長い棒状のものだったら大体何でもいいと思われますが、自分はこれを使いました
http://www.cgtextures.com/texview.php?id=29278&PHPSESSID=ad95a9e9af5990b3db155e5c1ad8fab9
これをマスキングして細く縮小、このとき微妙に色の差を作ると葉っぱに立体感がでます
matueda2.jpg
後は一本一本を横から見たときは扇状、上下は円形になるように配置します
つぼみは写真から切り抜いたものを配置
つぼみ無しや上下パターンをいくつか作ると表情にバリエーションが出ます


最後に枝に葉・つぼみを配置していきます
matueda3.jpg
途中で空などの実写背景を置いてチェックすると、一層リアルに作れるかもしれません
完成したのがこちら、配置するときにブロックで配置していくと効率があがると思われます
最初、一個一個手で配置してたのですごい時間をロスしました・・・


今回の木という題材はよく見かけるけど複雑で表現しづらい、そんなオブジェクトだと実感しました
特徴をつかんだモデリングにしないと木に見えなくなりそうで、観察に結構時間をかけました
おかげでだいぶ木の構造の理解ができたので、次はもっとリアルに立体的に表現できるはず・・・・っ

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現在ゲーム制作活動に参加をしているところから、
制作物の製作工程などをブログに書いてもいいとの承諾を得ました
:所属してる場所:
O-GAMES http://o-games.info/
3Dグラフィッカーは随時募集してるそうなので、興味ある方は是非!

そしてココからが本題の、ローポリゴンで木を作る一例です
まず最初はサンプルを大量に探すこと、実際に目で見て特徴を把握すること
その2点を終えてからローポリゴンを作るうえでの設計を考え、作ります

まずはイメージが浮かびやすいように、完成したものの画像です
matu1.jpg
大量にMAPに置くことを想定しているので、合計で△378ポリゴンです
作るうえで一番重要視したのは「少ないポリゴンでボリューム感を出すこと」
そこを基準として、木の幹以外は全て板ポリで処理するという形を設計


松の枝葉の部分はこのように作ってあります
matu2.jpg
一本の主軸の枝葉の板ポリから、更に枝葉の板ポリを派生させたパターンを作成
この形にすることで色々な角度から見ても、ポリゴンが表示されるようになります
あとボリューム感も重ねで表現されます


この枝葉のパターンを、木の幹に手付けしていきます
matu3.jpg
バランスよく、左右に広がるように設置していきます
物足りない部分が発生したら、そこにも追加して埋めていきます
このように手付けで配置していくことで、最初の完成の形になります
ちなみに、木を作るのは初めてでした

次は松のテクスチャーの作り方を書く予定!

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今週のほとんどは某所で木を作っていたので、簡単な作り方をブログでも紹介
ものすごく雑な作りになってますが、そこは脳内保管ということで・・・
本格的に作るとどうしても2・3日使ってしまうんですよね

画像は左から順に手順という風になっています
ki_tukuru.jpg
まずは木の幹のみを作成
枝葉はテクスチャーで作ったほうがポリゴン数を減らせて数を作れます

次に枝葉のテクスチャーを作成、今回一種類の簡易ですがこれを数パターン作るとが木の表情が豊かになります
枝は枯れ木をマスクで抜いて、葉っぱは数種類の形・角度・色のものをそろえると、よりリアルに作れます
マスクで抜いた枝に葉っぱを散りばめると2枚目の画像みたいになります(手抜きですいません・・)

次にそれを木に配置していきます、基本はポリゴンに作った幹に板ポリの枝を繋げます
1枚1枚を木に繋げるより、別の場所にセットを作ってセットごとに繋げるほうが効率が良いです
板ポリに板ポリを繋げて木の枝葉に広がりを持たせる方法もあります

そして最後にレンダリングしてみると4枚目のような感じになります
前面に綺麗に配置すると木として完成します

また、木の幹の形や枝葉のつけ方を変えることでまた違う形の木も作れます
この方法で作ると大体△500ポリ以内に木を一本つくることができます

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先週すっかり更新したつもりになって、更新し忘れてました・・・
でも今週の進展が少ないのでちょうど良かっ(ry
気を取り直して・・・今回は背景の外側を作ってみました

まず、完成した形はこちら
4d727fc8.jpg
作ったものは地面・月・空・雲です
空と雲の境目が解り難いように設計をしてみたので、
もう少し解りやすい引いたサイズだとこういう風に見えます



b4c63870.jpg
このように雲は3段階重ねて奥行きが見えるように設計しています
月と雲は板ポリゴン一枚にアルファで抜くという方法
空は円柱でシームレスに作る形です


haikei3.jpg
テクスチャはこのような感じ、ほとんどが実写を加工しています
雲は複数の実写を乗算・加算で重ねて細かく立体感がでるように作り、
それを更に立体感をつけたアルファでランダムに抜く形です
シームレス背景も同じように実写のシームレス背景を乗算・加算して作りました

haikei4.jpg
最後にワイヤーフレーム構造
極力ポリゴン数をかけない為にアルファで処理という形ですね
更に空に立体感を作る場合は、空にも雲のみに使用するポリゴンを作って
それをアルファで抜いて動かしたりすることで、風や空気を表現する方法もありますね

実写素材はここから拝借しました
http://www.cgtextures.com/
実写加工で作る背景って結構簡単にできるので、楽にクオリティを上げる場合にオススメ

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O-GAMESの方で環境の確認とかで更新遅れました、すいません

さて、今回は摩天楼のテクスチャが大体終了しました
残りは仕上げの凸凹などの質感を作るのみです

LWのビューワー状ではこんな感じに仕上がっています
ro_haikei_tex2.jpg今回珍しく背景を作るとあって、描いてる途中で気づいた失敗点が2つほど
1.リピート部分はポリゴンで作らないでテクスチャーで作ったほうが遠近感が描ける
リピート部分でテクスチャが繰り返しになるため、陰影や遠近感を作れないのです
あとテクスチャでリピートを作ればポリゴン数の軽減にもなりました

2.背景テクスチャーはもっとテクスチャに余裕があるサイズで作る
細い線とか細かい部分の解像度がひどいことなりました・・・

テクスチャは現状こんな感じ、実作業は1024*1024でやっています
ro_haikei_texa.jpg
陰影や奥行きなどは、グラデーションを乗算でかけて作っています
手順はパーツを最初に描いてから、壁などの縦横の大きな範囲の影を作り
そこにグラデーションで奥行きを作り出すという感じ

更にこの状態に質感をつけることで地面らしく、壁らしく作ります
この作業は全体を描いてからの最後の仕上げにして、全体バランスを整える予定

次回の更新はゲームサークルでの作業を進めているので、また空く可能性があります
サークル情報や、内部でやっている技術内容も許可が出れば書けるかな・・・?

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忙しくなくなると思った矢先に休日出勤入りました、なにこのトラップ・・・・
4月もなんだかんだで忙しい日々になりそうです('A')

で、今回の作業は背景の配置とUVMAPを作りました
3720dc20.jpg左が全体像、右が主観で後ろにある□がキングダムハーツになります
ポリゴン数は極力意識しないで作ったので全体で△1万ポリを超えています
他にもテクスチャのリピート部分などで増えてる感じ
同じ建物が多いのは作業的に大変だったので・・・・

次が背景のUVMAP展開したもの
haikei2.jpg左が建物全般、右が空や背景・地面など広い範囲用のMAP
比率をあわせる為に正方形の基準枠を作り、その枠ごとに展開
後は建物ごとにまとめて隙間をうまく埋めるようにパズル

人体とそこまで手法は変えてないんですが、数が多くて微調整しまくりでした

後は久しぶりにロクサスのモデルをチェックしたら気になる点がいくつかあったので修正
もう一度チェックをして問題が無ければポージングを取って、3DSNSに投下する予定

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今回は挑戦というかトレーニングも兼ねてローポリ背景の制作しています
現状モデリングの途中
haikei.jpgKH2の印象的なテレビ塔のあるMAPです
資料がまったく無いのでとにかくゲームからメモを取っています
結構細かいところまで作りこんでいたり、逆に省略をしていたりなど
新しい発見が多くて結構勉強になります


あと2・3建物をモデリングしたらテクスチャー作成に入ります
来週には完成MAPと展開したUVを公開できるまで進む予定、仕事が立て込まなければ・・・っ

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今回はもう一本のキーブレードのテクスチャを描いてました
相変わらず資料が小さい原画とキーホルダーの画像しかなかったので
脳内保管で作ってる部分が結構あります・・・

まずは完成したモデルはこんな感じ
keys1.jpg
色が暗い部分が多いので白黒グレーでチェックしました
おそらくグレー付近が一番正確に見えると思われます

形状に関してはシークレットムービーに合わせてみました
鍵部分はよく解らなかったのでそれっぽく仕上げたという感じで・・・

次にポリゴンの画像
keys5.jpg
ポリゴン数は△406、ローポリにしては以外と使ってます
主にチェーン部分や鍵の部分で使っています
造形を単純にしてテクスチャーで立体を\出すことでポリゴン数を抑えました
湾曲している部分は大体板ポリをアルファで抜いてます


最後に作成したテクスチャとネットでよくみる画像を作ってみました
KeyB_Su.jpgkeys43.jpg
二つ合わせてみると結構それっぽい
持たせてみたらまた印象変わると思うので次は持たせよう!

テクスチャに関しては256*526を想定しているので、
少々荒く作っています

次はシークレットムービーのローポリ版を作ってみる予定
背景・・・・がん・・・ばる・・・

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今日はキーブレードのテクスチャーを描いてましたが・・・
oathkeeper.jpgc4a9kon8hzB.jpg
参考画像がこんなのしかなかったので
ほとんど脳内保管しました・・・


まずはポリゴンの構成とUVの展開図
da72a58b.jpg
ほとんど板ポリです、
最初はポリゴンで全体を作っていたんですが1000ポリ近くなったので板ポリに転向
これでもまだ△331あります


つづいてテクスチャー、もっと早く描けるようになりたい
feb10746.jpg8dea90dd.jpg
左が最初パスで作ろうとして失敗したもの
イメージが掴めなかったので手描きに変更して描きあげたのが右
おとなしく最初から手描きでやるべきでした、1時間半はパスやってたような・・・


そして完成した画像がこちら
5a5a05be.jpg
個人的な比較用に背景を白黒にしてみました
資料が小さいのもあって大雑把にこんな感じかなぁって仕上がりな気が・・・
でも、武器制作はあまりやってなかったのでいい経験になりました

次は過ぎ去りし思い出の制作だー


あと今後色々な書物や資料などの紹介が増えるかもしれません
今読んでいる指南書(?)に読んだ本はブログなりメモなり人に伝えるなりしないと1ヶ月で忘れると書いてあったので

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完成して1週間ほど経っていますがこれ→rox3.jpg
テクスチャに関しての話です

まず作成工程はこのような流れになっています
roxas_tex2.jpgroxas_tex3.jpgroxas_tex4.jpg





1番目でカラー割り当てやラインの配置をしています、色は一色なので解りにくいですね・・・
ラインを最初に調整しないとあとでUVMAPの修正がやりにくくなります
2番目がパスで影を描き込んだもの、何かのっぺりとして物足りないです
実際テクスチャを反映させてみたところ、のっぺりとしていて質感がまったくありませんでした
そこで3番目は手描きで影を足したり引いたりしてみました、だいぶ印象が変わりましたね

完成テクスチャはこんな感じになっていますroxas_tex1.jpg

アクセサリーはキングダムハーツのキャラクターリポートをまじまじを見てそれっぽいデザインを作りました
板ポリをマスクで抜いてチャックなどを作っています

おまけ、Pixivに投稿した合成用したロクサス
roxas_gousei2.jpg
やっぱりロクサスは二刀流が似合ってます

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