仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
7月の中旬から仕事が忙しく余裕が無い日々を送ってました
ゲーム製作も含めてやることがオーバーフローしていたのが落ち着いてきました 今回は更新再開として軽めでいきたいと思います (^¬^)。o(まだ忙しめだから製作系の日記書く余裕が無いデス・・・) 新しい物理エンジン「Lagoa Multiphysics」の映像が凄い! http://doope.jp/2010/0715583.html もうリアルに非常に近い表現が出来るぐらいまで進歩しているようです この調子でGPUが進化していくとゲームとかはマテリアルを設定してあげるだけで 破壊や水などの表現を自動でやってくれるようになるのかな・・・ MAPやオブジェクトを作って残りは物理エンジンで処理、これは色々面白そうなゲームが出来そう 更には現在手動で作っている部分をオートで作れるようになれば、開発コストも下がるだろうなぁ
最近仕事が忙しくてあまり更新できませんでした
今回はHDRの解説でしたが今回は古きを知るということで シネマコントラスト、略してシネコンについて書きます ほとんどHDRに近いというツッコミは無しね! まずシネマコントラストというものがなぜ確立したかというと、フィルムからビデオへの移り変わりが大きいです ビデオ信号というものはレンズを通して磁気データをテープに書き込むという方式 フィルムはレンズと通して、フィルムに映像を焼きこむという方式 当然のごとく、写真のような撮影をしているフィルムのほうが質感が良く その質感や古ぼけた色味など、味がある映像をシネマコントラストと呼ぶようになりました 更に磁気などのデータではなく写真と同じ方式なので、db数も広い状態で撮影が出来たので ビデオ信号が苦手とする白と黒の差が激しい撮影に強く、明暗をバランスよく写された絵が撮れたのです 撮影許容dbが大きく、それを光信号に合わせたトーンマッピング フィルム撮影はHDRとほぼ同列の処理がされているような感じですね あと映画館は照明と落として上映するということもあって、 白と黒のレベルを狭めて放映していたそうです 左の画像がそのトーンマッピングです 暗いところで光で転写された映像を見ると、 明るさが増して見える現象に対応しているという感じでしょうか 一般家庭で放送されるものは最大限のトーンを使ったものみたいです
久しぶりの更新!ずっと仕事漬けデシタ・・・
今回は最近よく耳にするHDRこと、ハイダイナミックレンジについての個人的メモのようなものです 簡単にHDRを説明すると、現在のビデオ信号であるRGBでは自然色を再現しきれない状態 自然色が120dBなのに対しRGBは24dB、その差を埋めるようにする技術のこと ゲームではHDRレンダリングという技術として確立されてきている 一見小難しそうに聞こえる技術だけど、単純に対処するならば意外と簡単 RGBで表現できる白と黒は256色のみ、自然色とのdB差は5倍、この差を解消するだけの話 簡単に解決するなら白と黒の表現する幅を5倍にすればいいのです しかし単純に5倍にすると、明るさや色味の段差に荒が見えるようになるという不都合や 視覚では黒く見える部分も、真夜中の黒が基準になってしまって黒が浮いてしまう形になる それを人間の視覚に合わせたトーンコントロールを行うのがHDRの技術の部分 露骨ですが解りやすい画像がこれ 室内の光を白の基準としている画像 外の光が強すぎて背景が完全に飛んでいます 流石に人間の目ではこんな外が真っ白には見えないはずです これをHDR、120dBで撮影してみると次のようになります このように外の背景もしっかり見えます これは撮影許容の範囲を広げて、 それをRGBで表現できるように処理しています こうすることで、よりリアルな人間の目で見るような絵を作るという技術です ゲームでは更にレンダリング部分がリアルタイムで出来るので、人間の明所視や暗所視といった 人間の目で見るようなレンダリングがされたりなど様々な技術を導入しています 今後もゲームのジャンルでは、よりリアルを目指しての技術開発がある分野だと思います
今回は前回に引き続き、松の枝葉のテクスチャーを作ります
まずはサンプルや資料を検索、Wikiとかで調べるのもオススメ http://ja.wikipedia.org/wiki/クロマツ 資料を見てみると松の枝葉で重要なのは、葉・枝・松の花のつぼみの3つのようです 最初に基礎ベースとなる枝の作り方 枝の形は複雑で一つ一つ作っていると時間がかかるのでこれも実写をマスキングします http://www.cgtextures.com/texview.php?id=30852&PHPSESSID=ad95a9e9af5990b3db155e5c1ad8fab9 このような解像度の高いものがオススメ いくつかパターンを作り色補正をし、目標とする木の質感に仕上げます やり方は簡単、松の幹のテクスチャを白 黒にしそれを枝に乗算・加算で質感を作るのみ 完成すると左のようになりました 葉っぱの特徴は細い棒状のものが枝を中心として伸びているようなので、まずその緑の棒状を作ります 細くて長い棒状のものだったら大体何でもいいと思われますが、自分はこれを使いました http://www.cgtextures.com/texview.php?id=29278&PHPSESSID=ad95a9e9af5990b3db155e5c1ad8fab9 これをマスキングして細く縮小、このとき微妙に色の差を作ると葉っぱに立体感がでます 後は一本一本を横から見たときは扇状、上下は円形になるように配置します つぼみは写真から切り抜いたものを配置 つぼみ無しや上下パターンをいくつか作ると表情にバリエーションが出ます 最後に枝に葉・つぼみを配置していきます 途中で空などの実写背景を置いてチェックすると、一層リアルに作れるかもしれません 完成したのがこちら、配置するときにブロックで配置していくと効率があがると思われます 最初、一個一個手で配置してたのですごい時間をロスしました・・・ 今回の木という題材はよく見かけるけど複雑で表現しづらい、そんなオブジェクトだと実感しました 特徴をつかんだモデリングにしないと木に見えなくなりそうで、観察に結構時間をかけました おかげでだいぶ木の構造の理解ができたので、次はもっとリアルに立体的に表現できるはず・・・・っ
現在ゲーム制作活動に参加をしているところから、
制作物の製作工程などをブログに書いてもいいとの承諾を得ました :所属してる場所: O-GAMES http://o-games.info/ 3Dグラフィッカーは随時募集してるそうなので、興味ある方は是非! そしてココからが本題の、ローポリゴンで木を作る一例です まず最初はサンプルを大量に探すこと、実際に目で見て特徴を把握すること その2点を終えてからローポリゴンを作るうえでの設計を考え、作ります まずはイメージが浮かびやすいように、完成したものの画像です 大量にMAPに置くことを想定しているので、合計で△378ポリゴンです 作るうえで一番重要視したのは「少ないポリゴンでボリューム感を出すこと」 そこを基準として、木の幹以外は全て板ポリで処理するという形を設計 松の枝葉の部分はこのように作ってあります 一本の主軸の枝葉の板ポリから、更に枝葉の板ポリを派生させたパターンを作成 この形にすることで色々な角度から見ても、ポリゴンが表示されるようになります あとボリューム感も重ねで表現されます この枝葉のパターンを、木の幹に手付けしていきます バランスよく、左右に広がるように設置していきます 物足りない部分が発生したら、そこにも追加して埋めていきます このように手付けで配置していくことで、最初の完成の形になります ちなみに、木を作るのは初めてでした 次は松のテクスチャーの作り方を書く予定!
先週また更新すっ飛ばしてしましました、すいません・・・
最近は某所でゲーム制作の素材作りを優先されて、個人製作が進んでいない状態です ゲーム制作の過程を記事に書いてもいいか、お願いしてみようかな・・・ 本日の更新は最近読んだ本です 1.<ワンランク上の問題解決の技術《実践編》 視点を変える「ファンクショナル・アプローチ」のすすめ 問題解決をするために「目的に沿った目線」で物事を見るための本です そして解決するために「何が必要」で「何をすべきか」を明確なビジョンにする方法 その方法の成果はどれくらいかまでの、達成目安となる採点形式まで書いてあります この本を読むことで、仕事上のトラブルや対人関係、更に自分の成長過程で問題となる部分の改善のヒントになりました 物事の本質を見極めて行動というのをモットーとしている本なので、非常に狙い澄ましたことが書いてあります 2.ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 まだ途中までしか読んでいないのですが、ゲーム3Dを作るうえで非常に参考になる本です グラフィックの進化の歴史や今後どのようにグラフィックが進化していくかの傾向と予測 3DCGがどのようにリアルタイムで表示されているかを仕様から解析 他にも今後主流となってくるシェーダーやライティングなどの知識が豊富に詰まっています 著作者である西川善司さんのWEB記事 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/ 本の中身は時系列や基礎的な部分も含めた説明になっているので、非常にわかりやすくなっています デザイナー・プログラマー両方とも読んでおいて損のない一冊だと思います
今週のほとんどは某所で木を作っていたので、簡単な作り方をブログでも紹介
ものすごく雑な作りになってますが、そこは脳内保管ということで・・・ 本格的に作るとどうしても2・3日使ってしまうんですよね 画像は左から順に手順という風になっています まずは木の幹のみを作成 枝葉はテクスチャーで作ったほうがポリゴン数を減らせて数を作れます 次に枝葉のテクスチャーを作成、今回一種類の簡易ですがこれを数パターン作るとが木の表情が豊かになります 枝は枯れ木をマスクで抜いて、葉っぱは数種類の形・角度・色のものをそろえると、よりリアルに作れます マスクで抜いた枝に葉っぱを散りばめると2枚目の画像みたいになります(手抜きですいません・・) 次にそれを木に配置していきます、基本はポリゴンに作った幹に板ポリの枝を繋げます 1枚1枚を木に繋げるより、別の場所にセットを作ってセットごとに繋げるほうが効率が良いです 板ポリに板ポリを繋げて木の枝葉に広がりを持たせる方法もあります そして最後にレンダリングしてみると4枚目のような感じになります 前面に綺麗に配置すると木として完成します また、木の幹の形や枝葉のつけ方を変えることでまた違う形の木も作れます この方法で作ると大体△500ポリ以内に木を一本つくることができます
先週すっかり更新したつもりになって、更新し忘れてました・・・
でも今週の進展が少ないのでちょうど良かっ(ry 気を取り直して・・・今回は背景の外側を作ってみました まず、完成した形はこちら 作ったものは地面・月・空・雲です 空と雲の境目が解り難いように設計をしてみたので、 もう少し解りやすい引いたサイズだとこういう風に見えます このように雲は3段階重ねて奥行きが見えるように設計しています 月と雲は板ポリゴン一枚にアルファで抜くという方法 空は円柱でシームレスに作る形です テクスチャはこのような感じ、ほとんどが実写を加工しています 雲は複数の実写を乗算・加算で重ねて細かく立体感がでるように作り、 それを更に立体感をつけたアルファでランダムに抜く形です シームレス背景も同じように実写のシームレス背景を乗算・加算して作りました 最後にワイヤーフレーム構造 極力ポリゴン数をかけない為にアルファで処理という形ですね 更に空に立体感を作る場合は、空にも雲のみに使用するポリゴンを作って それをアルファで抜いて動かしたりすることで、風や空気を表現する方法もありますね 実写素材はここから拝借しました http://www.cgtextures.com/ 実写加工で作る背景って結構簡単にできるので、楽にクオリティを上げる場合にオススメ
O-GAMESの方で環境の確認とかで更新遅れました、すいません
さて、今回は摩天楼のテクスチャが大体終了しました 残りは仕上げの凸凹などの質感を作るのみです LWのビューワー状ではこんな感じに仕上がっています 今回珍しく背景を作るとあって、描いてる途中で気づいた失敗点が2つほど 1.リピート部分はポリゴンで作らないでテクスチャーで作ったほうが遠近感が描ける リピート部分でテクスチャが繰り返しになるため、陰影や遠近感を作れないのです あとテクスチャでリピートを作ればポリゴン数の軽減にもなりました 2.背景テクスチャーはもっとテクスチャに余裕があるサイズで作る 細い線とか細かい部分の解像度がひどいことなりました・・・ テクスチャは現状こんな感じ、実作業は1024*1024でやっています 陰影や奥行きなどは、グラデーションを乗算でかけて作っています 手順はパーツを最初に描いてから、壁などの縦横の大きな範囲の影を作り そこにグラデーションで奥行きを作り出すという感じ 更にこの状態に質感をつけることで地面らしく、壁らしく作ります この作業は全体を描いてからの最後の仕上げにして、全体バランスを整える予定 次回の更新はゲームサークルでの作業を進めているので、また空く可能性があります サークル情報や、内部でやっている技術内容も許可が出れば書けるかな・・・?
次のページ>>
|
アクセスカウンター
プロフィール
HN:
tororo/零
性別:
非公開
ブログ内検索
カレンダー
最新記事
(09/18)
(08/19)
(07/14)
(06/26)
(06/06)
最新CM
カテゴリー
|