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仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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ちゃんと検定の勉強しつつも3D作ってます
というわけで、忘れ去られる前に前から作ってるランスの進展具合報告です

前回までの進行具合はこのぐらいでした
http://toro0.blog.shinobi.jp/Entry/51/

今回はここまで進みました

rans3.jpg
顔のテクスチャーはほぼ完成!
髪の毛に少し影を足したり光を足すかを仕上げに判断する予定

そして相変わらず鉄のテクスチャーで躓いてます
予定としては今ペイントで大きく完成予定の当たりをつけて、
ここからテクスチャーを当て込んで、加算・乗算で鉄っぽい陰影を作る予定
最初に3Dモデルに塗って当たりを作っておけばよかったかも

そして全体像はこんな感じ

rans4.jpg
トゥーンシェーダーつけると結構それっぽくはなっている感じ
おそらく布部分がまったく触ってないので、
そこのディティールができれば完成度は一気に上がって見えると思います

完成予定は検定の勉強しつつなので12月頭に完成すればいいなぁと考えてます

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いつも忘れがちになるので先に武器のテクスチャを作ってしまいました

3e59b021.jpg
基本的にはブラシツールを使いつつ、
消しゴムで10%ぐらい消したりなどで陰影を作っていく感じに描きました
あとは乗算・加算で陰影や光沢の微調整をしつつ、調整レイヤーで補正という感じです

今回は刃の部分を両面コピーで作ってますが、
片面を全部展開して描いたほうがもっと金属っぽい表現ができるのかもしれません


とりあえず現状のランスに装備させてみました

caos2.jpg
ランスのほうもテクスチャを描けばバランス取れるとはいえ、
カオスだけ異様に浮いてる・・・



caos3.jpg
今回描いたカオスのテクスチャはこんな感じ
うまくMAPが埋まらず構隙間だらけ

前に作った謙信ちゃんとかのテクスチャも見たい人いるのかな・・・?


3DSNSにこの3Dモデルをビューワーに見れるようにしました
http://www.cg-site.net/products/38429
ランスとかカオスって需要あるのかな・・・作ってて謎になってきた

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次の作るものはこれに決定!

rans_tes.jpg知っている人は知っている、ランスシリーズの主人公
ちなみに戦国ランスのバージョンです

前の謙信ちゃんのときにモデリングはある程度していたので、
ウェイトとボーン設定、UVMAPの作成・整理をやった状態です

残りはテクスチャーを描けば完成という感じに早くできそうです
途中でまた別のものモデリングしないかぎりは・・・


rans_tes2.jpg
今回はちゃんと武器の魔剣カオスも用意
ディティールとかをしっかりつくたら△560ポリゴンぐらいまで行ってしまいました
ランスは△2850ぐらいなので、一応ローポリといえそうです

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結構時間がかかりましたがようやく完成しました
エフェクトのほうはメタセコで加算表示が使えなかったりで予定より入れることができませんでした

tesss.jpg完成はこのようにエフェクトは最小限のものだけになりました
次はもっとしっかりエフェクトの設計をすることにします

現状としてはこれが自分のベストなのかな?
大分最初のイメージに近い物がスムーズに作れるようになってはきたものの
やはり作っている最終にズレが気になってしまう・・・

もっと経験値をあつめねば・・・・

完成した3Dは3DSNSのポリゴンビューワーで見られるようになっています
http://www.cg-site.net/products/35339
ローポリ目指してたはずが△4000余裕でオーバーorz

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現在の近況です、ちょっとゆっくり過ぎるような気が・・・

7259b207.jpgまずは技のような体の型を作りました
イメージとしてはゲーム無いでの通常攻撃の構えです
意外と刀の振り終わりの形に苦戦しました
746c47a0.jpg
手がクロスしつつ刀の向きは外側へ
微調整が肩・上腕~手までを少しずつ調整という感じで
ズレる直すの繰り返しでした


下は途中経過のエフェクトとモデルを合わせたチェック画像です

acee9357.jpg全部、板ポリにテクスチャを貼り付けてエフェクトを作ってます
現段階は剣の斬激と風のエフェクトのみ
これにプラスで衝撃波・光と足して完成させる予定

加算で板ポリを載せて厚みを出してるのですが
3DSNSのビューワー対応してるのかな・・・?

詳しいエフェクトの作成については完成したときにまとめて書きます

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実際は先週に完成していたのですが仕事の忙しさでアップが遅れました・・・
あと色彩検定の勉強もがんばっています

6f371e6e.jpg9c9faaae.jpg今回はいろいろな稼動部分も含めて約△4000ポリ
やはり髪の毛やスカートの中・外で結構使ってしまいました

刀の構えが良い感じに仕上がりましたと思います

このあとは3D SNSで公開するようにエフェクトをつくり、必殺技のワンシーンみたいに仕上げる予定です

以下は面白そうなツールを見つけたので紹介

3Dモデルを動かす専用ツールが誕生
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090911_iclone3/
ミクミクダンシングの製品版という感じでしょうか
簡単で動かしやすくて様々なモデルで遊べるようです

一般の人がこのツールで動かせるモデルを作ることができれば盛り上がりそうですね
少し詳しく調べてみようと思います

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最近ちょっと進行が遅いですがスカート部分の修正が終わりました

左:修正前 中央:修正後 右:修正後とモデルのワイヤーフレーム
3b77044f.jpg
前後は腹部のボーンに足すことで足と同じようにに動かすことができましたが
左右は横幅の問題からつなぎのボーンに連結しました

最初から別に動かすように設計するべきでした


スカートのボーンを分離させたので動きがあるポージングが可能になりました
ロングスカートの場合はボーン別にしたほうが安全っぽいですね・・・

c10579a7.jpg
残りは刀のテクスチャとパンツを描くのみ!

仕事量が少なければ週末前に完成したいところ
公開は9月上旬を予定かな

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鉄の質感の微調整や、布のシワや立体を作ることで大分完成に近づきました

9fbfd5cb.jpgシワの作り方は最初に立体の陰影を作ってから、
パスでシワの影をつくり適度にぼかしをかけたした簡単な方法
それ+@で手で物足りない部分を描き足す感じに作りました

布の質感は鉄と同じように適当な素材を組み合わせて制作


完成に近づいたので一度ボーンでポーズをとってみたところ、こんなミスが発覚

2ef2515a.jpg足を曲げるとスカートも一緒についていく設定でした
これだと足の動きにつられてスカートも変形するので不自然に
足の稼動可能な範囲も結構狭いので微調整が必要になりそうです

対処としては
1.腰の稼動部分をもっと広げる
2.スカートのボーンを新しく設置する
で回避してみようと思います

手の上下稼動は大丈夫でしたが、微調整が必要なようです

98081220.jpg後ろの髪の毛がブワァッって動いてます

この角度でレンダリングしたときに、
一部で髪の毛の凹んでいるところが発覚したので微調整

終盤に近づいてますが、とにかく微調整が重要な段階です

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毎回テクスチャを描くときに行き詰まります・・・・
角度や質感を考えながらやろうとして失敗、手書きで作って失敗
最終的にはこういう方法で作りました

フリー素材を加工!
手描きの努力も甲斐なく無難な方法に落ち着きました

tex.jpgベーステクスチャの目標は縦にまっすぐ伸びる光沢を作ること
けれどまっすぐに伸びているだけだと単純すぎるので、
途中で切れ目があるようなものに仕上げること

立体感については後で陰影をつけることでフォロー
とにかくベースの光沢を作るという感じです


これを「ぼかし」で伸ばしてみると
tex2.jpg
こんな感じに丁度いい感じの汚れ付きの鉄板ができました
一部をコピーして乗算・加算でコントラストを作ったりして光沢を作ります
変形などを使って形にそった光沢ラインを作ると、
立体の流れがわかりやすくなります



このテクスチャを素材として光沢を作って、
手書きで作った部分を微妙に利用してみるとこんな感じに仕上がりました
tex3.jpg
かなり鉄っぽく仕上がったような気がします
ちなみに帽子のサイズがぶかぶかで違和感出てたのでスリムにしました




話は変わりますが、最近会社の同僚とインディ-ズミュージシャンのPVを作ることになりました
すでに第一弾は完成して8月6日に一般公開をするとのこと
次の日記はそのPVを公開+ちょっとした制作余談することになりそうです
ちなみに第二弾の話も進行中!

8月5日追記
PV修正が必要になったらしく、公開は8月下旬になるそうです(´・ω・`)

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先週髪の毛はできたものの、えっ・・・?っていう感じの内容になりそうだったので飛ばしちゃいました
期待してた方すいません
パス作成→実際に貼ってチェック→修正→貼ってチェックっていう流れ作業だったので・・・
やはりテクスチャ作成はこういう作業が主になってきます

現状の感じはこういうところまで仕上がりました
ちなみにテクスチャの確認するときはいつも光源を無視した設定にしています
4cf358f9.jpg
髪の毛ばっかりやってもバランスが悪いので他のテクスチャやりはじめました
同じ部分ばかりやっていると、ついつい盲目になりがちになります
そういうときは時間開けて見直すのが一番
あと一部集中すると全体バランス悪くなりやすいのでその対処もかねてます

今回の主な作業は質感付けと装飾品の部分わけです
2f385880.jpg
一部は兜や腕のように質感が石になっていたりしてますが・・・・
この手法は、質感を調整してから陰影を描くというお手軽なテクスチャ作成
細かく手で質感を描くのではなく、ありものの素材を利用して手を抜く作戦
TextureIllusion著者の早野海兵さんがよく使われる手法

陰影の外した基礎のテクスチャはこうなっています
502f38d8.jpg
この基礎に陰影を描き込むでいく感じです
最初はアバウトに影をつけて、修正して濃度をきめて更にレイヤーを重ねて・・
という風に納得のいく陰影と質感を目指していきます
地道に質感に応じた影を足しつつ、光を足しつつという作業です

ここでも描き込む→チェック→修正~の流れは一緒ですね

素材となるテクスチャーは過去の日記で紹介したような場所からお借りしています
http://toro0.blog.shinobi.jp/Entry/2/
質感をいかにうまく作り出すか、というのが今後の目標になっていきそうです

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