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仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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後日といいつつ思いっきり一週間後ですね、すいません
なんだかんだで仕事が立て込んで土日ぐらいしか作業ができてない状況です

さて今回はUVMAPの展開からテクスチャを作る準備までの流れ
なぜ準備というかは後ほど解ると思われます
解説はキャラに重要な顔と髪でやります

b03af1be.jpgまずLWのUVMAPの構成をEPSに出力します
デフォルトプラグインなのでファイル→出力系統にあるはずです
次に出力したデータを展開し(画像左)
色配分をレイヤーごとに分けておきます(画像右)
このときクリッピングマスクとフォルダでレイヤーをまとめると作業がラクです

ここでもう準備はできただろうと思われますが、まだやることがあります
むしろここからが大変、髪の毛のマスクを全部作るわけですから

bb4d09d9.jpg
左がマスクを作った画像
実作業を見てみないと結構簡単に作れるような雰囲気がありますが
作った後に問題が結構発生します
なのでパスを使ってマスクを作るのがベストだと思ってます



たとえば問題はこのような感じ
52b388a8.jpg
右側のこめかみ部分が開いて肌が見えてしまうことに
髪の毛のマスクの隙間が丁度そこにきてしまったようです
他にも隙間から肌が出ている部分ができたり・・・
それをテクスチャが変形しないように位置とマスクの修正で回避します


ちなみにこの問題はテクスチャを描いている最中に気づくことが多いです
実際に髪の毛の下地となるテクスチャを作ってる最中に気づきました

そしてここから髪の毛のテクスチャとなるわけなんですが・・・・
5bc0126a.jpg
この画像の白い線・・・
全部・・・・パスの線です・・・・

という結構鬼畜じみた作業が始まります
修正がほぼ必要ということを考えるとパスが一番やりやすいのですが
そのうちラクをする方法を見つけるつもりです

そしてパス地獄をある程度終えて今日はこんな感じになりました
4510211f.jpg
ちなみにこの画像を作るときにも、
ミスが発覚したので修正していました

テクスチャ作業に入ってから遅くなるのは、
ミスチェックの回数と発覚が多いところから来てるのかな・・・

なんにせよあと髪の毛はハイライトと影をもう少し作って終了


次の更新は髪の毛できました~程度になりそうです・・・

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今回は自分が使っているUVMAPの展開について解説
ほとんどが手作業なのでおそらくプラグインを使ったほうが早いのかもしれない・・・
いいプラグインをご存知の方、ぜひ教えてください・・・

まず最初にUVMAPを均等に展開していきます

92cb0a44.jpgまずは基本的な機能を使ってUVMAPにポリゴンを入れます
画像は顔の部分を正面から取り込んだもの
白黒のテクスチャはUVMAPが均等に配分されているかの目印です

このままだと上下左右が潰れて、後ろが被るので修正をかけます
側面は横側や上から取り込み、後ろは正面からX軸マイナス補正をかけて取り込み
そのあとバラバラになった部位をつなぎ合わせて、白黒が正対になるよう調整

その結果、このような展開具合になります

a064290d.jpg
このようにほぼ白黒が正対を維持したまま展開することに成功
UVの広さは描き込みが多く必要な部分ほど広くします
この場合は顔テクスチャは凹凸などを描き込むので割合が大きいです

他の部分も同じように展開していきます


全部やり終えるとこうなります

bba1c344.jpg
見事に展開したUVMAPが散らばってます
これを範囲内に収めるパズルなようなものを次にやります
個人的なコツとしては四角いブロックにまとめて配置するときに微調整する方法
変則的な形の部位がある場合はそれをどこにくっつけて収めるかを考えます



散らばった部位をまとめるとこんな感じになります

13733a38.jpgb416a731.jpg







髪の毛などの部分はアルファで抜く部分もあるので別のUVMAPにまとめました
時間はかかりますがこういう感じに手作業で作っています

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土日でなぜかモデリングがやりたくなって、新しくモデリングを始めました
土曜日での段階ではここまで
46fd9f2d.jpg
主に顔や体周り、兜などを大雑把に作り
イメージや構成・作り方を模索しました

今回の制作予定は戦国ランスの上杉謙信、現状影も形もないですけど・・・
資料は立ち絵とイベントシーンや発売されているフィギュアを利用
http://www.foobarbaz.jp/figure/review2008/f_bukiya_kenshin/
こういうサイトで細かい部分のチェック(サイトはippuuさんより提供)

いつもは手書きなどで簡易資料を作るのですが、今回はフィギュアがあるので省略


日曜日はフィギュアを参考にしながら細かい部分をチェックしながら全体の部品を作る
それを仮組みとして全体イメージの把握をすることに
0af95e5a.jpg
この時点で△3000を超えるという現実を確認しました
口・目・手の稼動削ればローポリにまとめれそうですが、
それだとモデル事態が面白くなくなるのでミドルクラスで作る予定に変更

これで全体イメージや部位のつなぎなどの細かい計画が立てれるように
でも一番のメリットは大きな形の変動が無く作れるって言うところ
あとはこれに沿ってフィギュアを参考にして部品を細かくすれば完成


と、参考になるか分かりませんが、いつもこういう感じに作業を進めたりしています
基本的に、「これつくろう!」→「資料集め」→「どう作るか計画」→「準備・仮モデル作成」→「本制作」
後々ウェイトとかで泣きをみた結果、最初から計画的に!という感じに段階を踏んでいます

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今回は反省点と改善点を振り返りながらのリアルな髪のテクスチャーの描き方

まず最初に、FIsUVChalkで塗ったものを慣らしただけの状態
左がテクスチャで、右がそれを貼り付けてレンダリングしたものです
3f43e474.jpg
全体的にぬめっとしていて形は出ている感じ
遠方から見ればそれなりの形には見えるものの
近くで見たときが残念

というわけで描き足しや描きなおしをするものの・・・

2・3リテイクと修正繰り返してこんな感じに
2d9a5c2f.jpg
そこそこディティールや形がわかりやすくなったものの・・・・
全体的に岩っぽくなってしまった
遠方からではそれっぽくても近くで見るとやっぱり残念具合が直らない

手書きでは無理っぽいので根本的な解決案を考えることに

そこで過去に読んだ参考書や資料を思い出したり読み返したりしたところ
テクスチャを利用したブラシで絵を描く、という手法で挑んでみると・・・
結果、かなりリアルに仕上がりました
3f21badc.jpg
単純に塗るだけでなく今まで作ったテクスチャを乗算などで引いたり
平面的にならないように部分的に加工もしてますが
非常にリアルな髪の毛が作れました



ブラシは初期セットアップにある草みたいな線を改良して作りました
a73a4ef5.jpg
長さや感覚がアトランダムになるように設定し
角度はペンタブの傾き向きを検出して変化をつけるようにしました

今回のようなチリチリではなくストレートにする場合は
ペンのpx数を大きくして描くかカーブの少ない線のテクスチャを使うことで
同じような描き方ができると思います

結構テクスチャを描くのに便利な機能なので、今後はかなり多様すると思われます

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大体テクスチャの塗りが仕上がりに近づいてきました
毎度速度遅くてすいません

今回はポリゴンに塗ったテクスチャがどう変化したかの比較
上がポリゴンに塗った時
下が塗り直しをしたもの
1.jpg 顔は基本的に作り直しに近いレベルです
どうしても顔はテクスチャを張る前を張る後でのポリゴンの形状
更に描き込んだときのイメージ補正でどんどん変わるので・・・
大分似てきたかなと思いつつも冷静になってみるとちょっと違うという境目で悩みます


胴体に限っては、ポリゴンで塗る段階で筋肉と立体を意識して描き込んでいたので
ある程度の慣らして補正をかけて部分的に筋肉の表現を省いたりなどの省略の作業が多い感じ
特に皮膚と脂肪で覆われてるので人体解剖所の通りに凹凸でないところを修正

最後はテクスチャの仕上がったものと、ポリゴンでアタリをつける為に塗ったものの比較
アタリをつけて、更にリテイクに近い作業をしたので大分雰囲気や形は近づいたと思います

最後にイメージの差異を確かめるためレンダリングしてみたもの
03b57585.jpg
大分イケメ~ン?に近づいたかな
でも・・・

あぁん?最近だらしねぇなぁ
って兄貴に叱られた気がする



新しい作業用BGM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6721350

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今回はLWのFIsUVChalkというプラグインを使って
モデルデータに直接、練習も兼ねて筋肉の部位を描きこんでみた

FIsUVChalkのプラグインはこういうもの
http://plaza.rakuten.co.jp/lightwave3d/6003
ポリゴンに描き込んだテクスチャをUVMAP通りに展開してくれるプラグイン
普段はあたりを作るのに使うけど、今回は筋肉の部位や形を理解するべくかなり描きこむことに

以下が描き込んだモデル(左と下)と展開されたUVMAPのテクスチャ(右上)
3c5a386d.jpg
モデルをぐるぐる回しながら部位の確認や描きこみができるので
資料を見ながら細かくやれます

この後は展開されたテクスチャを使って凹凸を慣らしながら
立体的に見えるような調整を繰り返す

思ったよりリアルにみせる具合の調整が難しくて難航中
現状は体の慣らしは微調整を残して終了して、髪の毛の描きこみに取り掛かっているところ

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最近みつけた便利なテクスチャの描き方
まず、http://plaza.rakuten.co.jp/lightwave3d/6003にあるFIsUVChalkってプラグインを使います
そうするとテクスチャが反映されたモデルにペイントできます
bf6c9b15.jpg
こんな感じにペイント
この時点で軽くテクスチャのあたりや設計を考えます

色々模索中なので結構描き込んでたりしますけどね




次にこの描き込んだMAPを出力
そしてモデルに貼り付けて観察して、更に同じプラグインで微調整をかけたのを出力・・・
と繰り返してシビアに設計できないかチャレンジ中

現状こんなかんじ、明日は胴体だ
7da02b4f.jpg

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ウェイトMAPとUV作ってたら結構時間くいました
最低限のボーンでウェイト組むと肩と足部分の稼動範囲を微調整するのが大変・・・
結構しっかり練ったので肩や足はかなりの稼動部分を作れたかもしれない
現状はUV作り終わってこんな感じ

anikiUV.jpg
このあとUVを整理して2枚ぐらいのテクスチャで収まるかな?
筋肉のテクスチャは手書きオンリーになりそうなので大変かもしれない
もう一回筋肉とかのおさらいしてから挑む予定

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前回の日記のマッチョメンのモデリング終了
筋肉を意識しながらウェイトMAPつくったりボーン入れしたり
形を崩れないようにポリゴン修正するだけで結構時間かかった・・・

現状、テクスチャーなし 光源デフォルト
aniki.jpg
なんとなく誰かわかるかな?
テクスチャーで描き込めば大分よくなるだろうか・・・
なしとありじゃ見栄えがかなり変わるから修正大変な気がする



とにかく、がんばるがんばるできるできるきもちのもんだいだやればできる
っていう感じにがんばる

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今回はリアルにするために手を描いて、構造を再確認してモデリングに挑むことに
やり方は簡単、手を資料から模写などをして描きながら骨・筋肉の構造を理解する
今回資料に使ったのはこちら
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4837302025?ie=UTF8&tag=anioyazi-22&linkCode=as2&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4837302025
こういうモデリングなどの資料においては完結に描かれているので非常に役立つ資料
手間だけどこれ参考に部位を描きだしすることにより、モデリングの時間短縮や質が向上します

以下は実際に描き出したものと、描き起こしたローポリモデル
0dd13cc8.jpg
この描き出しをしたものを、モデリングツールで表示することで
筋肉や骨に沿いながら全体バランスが崩れずにモデリングすることが可能に
更に筋肉の部位を意識しながらや、最低限のポイントでのモデリングがやりやすくなります

最初に手を作り終えた段階で△404
これだと両手をつけただけで△808を使ってしまうので削ることに
削るときも描き起こした画像を見ながらできるので諦める部分を探しやすくなります

最終的に、手は△264 足は△227
両手足で計算すると△982、顔に△1000使用しても胴体にまだ△1000使えます
現状の胴体部分は間接稼動部分を作らないで△900ぐらいなのでちょうどいいぐらいのポリゴン数かもしれません

蛇足:モニタを買い換えて1920*1080で表示できるようにしたらモデリングソフトがモサモサ動作になった・・・

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