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仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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3DCG SNDのほうに初音ミクを投稿してないのに気づいたので投稿しました

http://www.cg-site.net/products/51334

初期のポージングだとポリゴンのチラつきが多かったので、色々と対策を調べてみました

flashでのポリゴン表示にはZソートというものが使われているので
ポリゴン同士の交差があるものや、距離が近いものに対して表示が正しく行われないようです
今回投稿した初音ミクの場合は襟・スカートと上着・スカートと足でチラつきが多くおきました
双方ポリゴン同士が隣接している状況だったので距離をとってみたのですが、それでもポリゴンが被ると表示が正しくされない模様・・・

Zソートの説明はこちらが詳しく書いてあります
http://m-forest.ddo.jp/wiki_college/wiki.cgi?page=3DCG%B4%D8%CF%A2%CD%D1%B8%EC

対策としては近い場所にあるポリゴンに近づけない、交差させないという方法しか現状では見つかってません
Zソートで確認できるような設定があれば便利なのになぁ・・・

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けど、ロクサスの完成間に合いませんでした・・・・OTL
つい・・・・いろいろな誘惑に負けて・・・・っ

現在はここまで進みました

roxas1.jpg
チェック用にレンダリングしてみたら結構いい感じにできてる

髪の毛はほぼ完成、さっきまでキーブレード作ってました
残りのテクスチャはキーブレード半分と服全部

今週仕事で忙しかったから、来週にはなんとか完成させたい・・・


我慢できないので完成前にKHBbSを遊んじゃいます・・・・っ

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まだ作業途中ですが手順と経過の報告を

f53382fb.jpg
まず髪の毛のデフォルトの色をUVMAP上で設定
そこにFIsUVChalkのプラグインを使ってテクスチャに当りを描きこみます

ちなみに影は見やすいように飛ばしてます

beb8dd13.jpg
そうするとこのような感じに仕上がりました
大体の髪の毛の流れや部分が解ればいい状態をいうのが目安
これを元にフォトショップで描き込みを開始


d1db92a5.jpg
一回戦目でここまで描き込む事ができました
大体の髪の毛の流れや陰影は描けたので、更に質感・立体感を描き込んでいきます

ここまでくるとKHのロクサス作ってるって事が解ってくるかな・・・

9494e531.jpg
現状はここまで描き込みが終了、まだ描きこんでない部分や微調整はまだやってません
完成の資料をゲーム上で動いているモデルを参考にしています
髪の毛ボサボサのせいかムービーパートと差があるキャラなんですよね・・・


髪の毛はあと少し描いて微調整して終了という感じ
服もFIsUVChalkを使って当りを描いてから作成っという流れになりそうです

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少し遅れましたが、新年の挨拶を・・・
あけましておめでとうございます、今年もマイペースながらの更新となると思いますがよろしくお願いします

今回の日記は年明け近辺の近況になります

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忘年会とか仕事収めで色々と作業遅れてました、申し訳ない・・・

bfb88deb.jpg
モデリングはこのような感じになりました
ポリゴン数は△3045、顔の部分で△1200近く使ってマス・・・

別の服Verも作るかもしれないので腕が中まで作ってあるので
そこの部分を削れば武器込みでも3000以下になりそうです


続いてUVMAPがこんな感じに仕上がってます
60c86ebb.jpg38367b11.jpg
別服Verも作ることを視野にいれて左側が服のみ
右側が髪の毛と顔のUVMAPです、どうみても髪の毛多すぎ

前回色々とラクするプラグインを探してみたんですが、結局手作業で作りました
その作業中にバグが発生してレイヤーのSSMが使えなくなるトラブル発生したのですが
レイヤーとプラグインの設定を初期化を試したら、無事にSSMが起動

SSMでは毎回ゲームで動かすことも想定して、ボーンの設定を一括でウェイトのみ使用+正規化にします
これを手作業でやるとなるとボーンの位置修正とかが大変なんですよね・・・

あとはテクスチャーを描くという最終工程に入ってきたんですが、26~28日まで東京で知人と遊ぶ予定!
なのでちょっとまた更新遅れるかもしれません・・・

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ただいまこんな感じです

roxas.jpg
前回とあんまり変わった印象はないかもしれませんが、
髪の毛の部分をかなり細かく作ってあります(前回は板状)
現在は△1808ポリなので多分3000付近にはなると予想

胴体部分などのUV展開は済んだのですが髪の毛がかなり細かくて大変そうなので
次の更新でごちゃごちゃになった展開図を公開目標にしておきます

あと今回またUV展開に便利なツールはないものかと色々探しまわってみたんですが
http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2.htm
ここのmake_uv_edit_absが便利そうなものの、LW9.6では正常に作動せず・・・っ
でもpack_uv_chart_absは方向やサイズなどをそこまで意識しなければ結構つかえそうです

で、色々試してみたんですが
最終的に毎回のごとく、手動でUVマップ展開が一番正確でやりやすいってところに落ち着く・・・

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なんだかんだで久しぶりにモデリングやっている気が・・・
前のランスはモデリングを謙信の前にやっていたので逆算すると・・・六ヵ月ぶり
検定の勉強などの期間を考慮して考えると平均二ヶ月で完成させている感じ
平日の時間を自由に使えればもっと早く完成できそうなんだけど、仕事がなぁ・・・

悩んでる暇あったら手動かせばイーンダヨ
rox1.jpg
今日と昨日で髪の毛以外のモデリングはほぼ終了
なんとなく形になっているから目標としているものは解るかな

髪の毛が結構入り組んでツンツンしているから形を作るのに苦労するけど
テクスチャは布を描き込むぐらいで済むので意外と早く完成するかもしれない
あとは武器を忘れないうちに作ること
BbS発売前に間に合うようにがんばってみよう


そういえばランスのほう3DSNSであんまりウケなかったようです
あの系統の投稿サイトは女の子と人気があるキャラが評価されやすいのかな?
それ以外の方法でローポリで評価されるとしたらクオリティーを上げるしかない・・・・か・・・

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月曜日にUPしようとしたら仕事が忙しくて毎日帰りが平均24時・・・
更にモーフィングなどもつくり忘れていた部分があってさらに遅れて・・・

最終的にこのように仕上がりました
rans9.jpg
微調整したのは間接のウェイト、鉄の陰影などです
あとは肩と鎧がある程度の角度でぶつかってしまうのを緩和
お互いのボーンを独立させておけばもっと肩を曲げれたカも知れないけど、
同じ角度で動いたほうがローポリっぽく見えるのでそのままにしました


3D SNSのほうにも投稿は済んでいて、そこで3Dビューワーでグリグリ見れます
http://www.cg-site.net/products/44773
マントと布を両面しそこなったのは気にしないキニシナイ・・・

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勢いで最後までテクスチャーをグイグイ作りました
主な部分は手・マント・バックル・前布とか細かい部分ばっかりなんですけどね
完成間際のランスはこちら

rans7.jpg
細かい部分を描きこんだのと並列して、
重そうな感じになっていた鎧の陰影を微調整
その他には部分的に髪の毛に光を当ててみたりなどの微調整

大分目標としている形にはなっているので、
明日再チェックをかけて微調整を済ませてから3DCG SNSに投稿する予定

ちなみに鎧などは前回のときに手描きで描きました
やっぱり3Dモデルに当たりをつけてからテクスチャを描くべきですね・・・


おまけ:色彩検定1級の1次落ちました(,´ヮ`,)
あとで解ったんですが、公式テキストを全部読んで過去問題集を一通りやれば1次は簡単に受かれそうです
過去問題集から出ている問題15問ぐらい落としたのが痛手だった・・・反省

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ランスの製作経過、鉄と布編
前回の当たり作成のときに鉄のイメージ完全に間違えてて修正しました

rans5.jpgセルアニメの鉄っぽくが正解なんですが、これがまた難しい・・・
描き込みが少ないと鉄っぽさが出なくて、多いとセルから離れる
その中間というのが適切なのかな・・・?
結構悩んだ結果、とりあえず簡易的に鉄っぽくという風に落ち着きました

布に関してはイメージが離れてしまったので、とりあえず当たりつけという感じ
もうちょっと書き込んだほうが布っぽくなるかなぁ・・・

ちょっとイメージが頭から離れてしまって中途半端になってます・・・


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