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仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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最近ちょっと進行が遅いですがスカート部分の修正が終わりました

左:修正前 中央:修正後 右:修正後とモデルのワイヤーフレーム
3b77044f.jpg
前後は腹部のボーンに足すことで足と同じようにに動かすことができましたが
左右は横幅の問題からつなぎのボーンに連結しました

最初から別に動かすように設計するべきでした


スカートのボーンを分離させたので動きがあるポージングが可能になりました
ロングスカートの場合はボーン別にしたほうが安全っぽいですね・・・

c10579a7.jpg
残りは刀のテクスチャとパンツを描くのみ!

仕事量が少なければ週末前に完成したいところ
公開は9月上旬を予定かな

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ちょっと音楽PVの修正・仕上げや結婚式ビデオを頼まれたりして更新に間が空きました
音楽PVはyoutubeにアップロードもされたようなので紹介!

http://www.youtube.com/watch?v=ojrSvsePWOY
岐阜出身のインディーズバンドのPVです
主に編集・加工を手伝いました
第二段の話や他のグループのPVを作ろうという話も出ているので、
今後こういうPV制作も増えていく可能性も

話は変わって今年、色彩検定の1級を受験することにしました
色に関しての知識や法則が学べる非常に面白い検定です
今後は自分の受験勉強も兼ねて興味深い部分を紹介します

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鉄の質感の微調整や、布のシワや立体を作ることで大分完成に近づきました

9fbfd5cb.jpgシワの作り方は最初に立体の陰影を作ってから、
パスでシワの影をつくり適度にぼかしをかけたした簡単な方法
それ+@で手で物足りない部分を描き足す感じに作りました

布の質感は鉄と同じように適当な素材を組み合わせて制作


完成に近づいたので一度ボーンでポーズをとってみたところ、こんなミスが発覚

2ef2515a.jpg足を曲げるとスカートも一緒についていく設定でした
これだと足の動きにつられてスカートも変形するので不自然に
足の稼動可能な範囲も結構狭いので微調整が必要になりそうです

対処としては
1.腰の稼動部分をもっと広げる
2.スカートのボーンを新しく設置する
で回避してみようと思います

手の上下稼動は大丈夫でしたが、微調整が必要なようです

98081220.jpg後ろの髪の毛がブワァッって動いてます

この角度でレンダリングしたときに、
一部で髪の毛の凹んでいるところが発覚したので微調整

終盤に近づいてますが、とにかく微調整が重要な段階です

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昔作った兄貴を3D model SNS cgに投稿!

↓これをUPしました
17d0ef77.jpg
[3D model SNS cg]
http://www.cg-site.net/

投稿したものはポリゴンビューワーで見れる形式なので
兄貴のあんなところやこんなところのが見れちゃいます!
[投稿先アドレス]
http://www.cg-site.net/products/28817

前作ったミクもそのうちUPしようかなーって考えています

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毎回テクスチャを描くときに行き詰まります・・・・
角度や質感を考えながらやろうとして失敗、手書きで作って失敗
最終的にはこういう方法で作りました

フリー素材を加工!
手描きの努力も甲斐なく無難な方法に落ち着きました

tex.jpgベーステクスチャの目標は縦にまっすぐ伸びる光沢を作ること
けれどまっすぐに伸びているだけだと単純すぎるので、
途中で切れ目があるようなものに仕上げること

立体感については後で陰影をつけることでフォロー
とにかくベースの光沢を作るという感じです


これを「ぼかし」で伸ばしてみると
tex2.jpg
こんな感じに丁度いい感じの汚れ付きの鉄板ができました
一部をコピーして乗算・加算でコントラストを作ったりして光沢を作ります
変形などを使って形にそった光沢ラインを作ると、
立体の流れがわかりやすくなります



このテクスチャを素材として光沢を作って、
手書きで作った部分を微妙に利用してみるとこんな感じに仕上がりました
tex3.jpg
かなり鉄っぽく仕上がったような気がします
ちなみに帽子のサイズがぶかぶかで違和感出てたのでスリムにしました




話は変わりますが、最近会社の同僚とインディ-ズミュージシャンのPVを作ることになりました
すでに第一弾は完成して8月6日に一般公開をするとのこと
次の日記はそのPVを公開+ちょっとした制作余談することになりそうです
ちなみに第二弾の話も進行中!

8月5日追記
PV修正が必要になったらしく、公開は8月下旬になるそうです(´・ω・`)

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先週髪の毛はできたものの、えっ・・・?っていう感じの内容になりそうだったので飛ばしちゃいました
期待してた方すいません
パス作成→実際に貼ってチェック→修正→貼ってチェックっていう流れ作業だったので・・・
やはりテクスチャ作成はこういう作業が主になってきます

現状の感じはこういうところまで仕上がりました
ちなみにテクスチャの確認するときはいつも光源を無視した設定にしています
4cf358f9.jpg
髪の毛ばっかりやってもバランスが悪いので他のテクスチャやりはじめました
同じ部分ばかりやっていると、ついつい盲目になりがちになります
そういうときは時間開けて見直すのが一番
あと一部集中すると全体バランス悪くなりやすいのでその対処もかねてます

今回の主な作業は質感付けと装飾品の部分わけです
2f385880.jpg
一部は兜や腕のように質感が石になっていたりしてますが・・・・
この手法は、質感を調整してから陰影を描くというお手軽なテクスチャ作成
細かく手で質感を描くのではなく、ありものの素材を利用して手を抜く作戦
TextureIllusion著者の早野海兵さんがよく使われる手法

陰影の外した基礎のテクスチャはこうなっています
502f38d8.jpg
この基礎に陰影を描き込むでいく感じです
最初はアバウトに影をつけて、修正して濃度をきめて更にレイヤーを重ねて・・
という風に納得のいく陰影と質感を目指していきます
地道に質感に応じた影を足しつつ、光を足しつつという作業です

ここでも描き込む→チェック→修正~の流れは一緒ですね

素材となるテクスチャーは過去の日記で紹介したような場所からお借りしています
http://toro0.blog.shinobi.jp/Entry/2/
質感をいかにうまく作り出すか、というのが今後の目標になっていきそうです

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後日といいつつ思いっきり一週間後ですね、すいません
なんだかんだで仕事が立て込んで土日ぐらいしか作業ができてない状況です

さて今回はUVMAPの展開からテクスチャを作る準備までの流れ
なぜ準備というかは後ほど解ると思われます
解説はキャラに重要な顔と髪でやります

b03af1be.jpgまずLWのUVMAPの構成をEPSに出力します
デフォルトプラグインなのでファイル→出力系統にあるはずです
次に出力したデータを展開し(画像左)
色配分をレイヤーごとに分けておきます(画像右)
このときクリッピングマスクとフォルダでレイヤーをまとめると作業がラクです

ここでもう準備はできただろうと思われますが、まだやることがあります
むしろここからが大変、髪の毛のマスクを全部作るわけですから

bb4d09d9.jpg
左がマスクを作った画像
実作業を見てみないと結構簡単に作れるような雰囲気がありますが
作った後に問題が結構発生します
なのでパスを使ってマスクを作るのがベストだと思ってます



たとえば問題はこのような感じ
52b388a8.jpg
右側のこめかみ部分が開いて肌が見えてしまうことに
髪の毛のマスクの隙間が丁度そこにきてしまったようです
他にも隙間から肌が出ている部分ができたり・・・
それをテクスチャが変形しないように位置とマスクの修正で回避します


ちなみにこの問題はテクスチャを描いている最中に気づくことが多いです
実際に髪の毛の下地となるテクスチャを作ってる最中に気づきました

そしてここから髪の毛のテクスチャとなるわけなんですが・・・・
5bc0126a.jpg
この画像の白い線・・・
全部・・・・パスの線です・・・・

という結構鬼畜じみた作業が始まります
修正がほぼ必要ということを考えるとパスが一番やりやすいのですが
そのうちラクをする方法を見つけるつもりです

そしてパス地獄をある程度終えて今日はこんな感じになりました
4510211f.jpg
ちなみにこの画像を作るときにも、
ミスが発覚したので修正していました

テクスチャ作業に入ってから遅くなるのは、
ミスチェックの回数と発覚が多いところから来てるのかな・・・

なんにせよあと髪の毛はハイライトと影をもう少し作って終了


次の更新は髪の毛できました~程度になりそうです・・・

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ボーナスでたので買っちゃいました、手屁ッ☆
ついでにLightWaveのv9も購入、テンションあがってきた

が、

インストールに半日費やす・・・
プラグインのバックアップやショートカットの設定をするのにさらに半日費やす・・・

とまあ、私生活でもいろいろありまして更新が一週飛びました申し訳ないです

現在の謙信ちゃんの状況なのですが
54346.jpg
アルファを作って目を描いて、顔の色を設定しているところ

今回は板ポリをアルファで抜くという手法を取っているで、
髪の毛が結構細かく抜けます

髪の毛がロングなので結構抜くの大変でした・・・
細かい説明は後日、結構長くなりそうなので

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今回は自分が使っているUVMAPの展開について解説
ほとんどが手作業なのでおそらくプラグインを使ったほうが早いのかもしれない・・・
いいプラグインをご存知の方、ぜひ教えてください・・・

まず最初にUVMAPを均等に展開していきます

92cb0a44.jpgまずは基本的な機能を使ってUVMAPにポリゴンを入れます
画像は顔の部分を正面から取り込んだもの
白黒のテクスチャはUVMAPが均等に配分されているかの目印です

このままだと上下左右が潰れて、後ろが被るので修正をかけます
側面は横側や上から取り込み、後ろは正面からX軸マイナス補正をかけて取り込み
そのあとバラバラになった部位をつなぎ合わせて、白黒が正対になるよう調整

その結果、このような展開具合になります

a064290d.jpg
このようにほぼ白黒が正対を維持したまま展開することに成功
UVの広さは描き込みが多く必要な部分ほど広くします
この場合は顔テクスチャは凹凸などを描き込むので割合が大きいです

他の部分も同じように展開していきます


全部やり終えるとこうなります

bba1c344.jpg
見事に展開したUVMAPが散らばってます
これを範囲内に収めるパズルなようなものを次にやります
個人的なコツとしては四角いブロックにまとめて配置するときに微調整する方法
変則的な形の部位がある場合はそれをどこにくっつけて収めるかを考えます



散らばった部位をまとめるとこんな感じになります

13733a38.jpgb416a731.jpg







髪の毛などの部分はアルファで抜く部分もあるので別のUVMAPにまとめました
時間はかかりますがこういう感じに手作業で作っています

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ふと思いついて、ウェイト値を100%で頭打ちしてくれるプラグインがあるんじゃ・・・
これがあるとウェイト設定で100%に収めるために四苦八苦しなくて済むので探しました

そしてみつけました
http://www.anon.jp/
ここのsoftwareから飛べるanon_WSheet06というプラグインです

このプラグインを起動すると、最初に選択ポイントのウェイトを100%を頭打ちとして均等されます
(初期から0のものはどこかの部分が100になるようです)
それをウェイトMAPとポイント番号の一覧表を見ながら微調整していきます
画面的にはこういう感じ
f2dd41bf.jpgこのプラグインのおかげで髪の毛の肩~上腕の動きによるフォロー
後ろ髪と腰との動きに微妙な差を100%キッチリでつけることができました

別にキッチリ100%にしなくても動くことには動くのですが
なぜ100%にこだわるかというと・・・
DirectXなどでエクスポートしたとき
ウェイト100%を超過している部分がそのまま適用されるため

主にゲームとかをDirectXで作ろうとしたときに、キャラのモーションがヤバイことになります
もう手が飛んだり体の部位が一部突き抜けたり・・・

このツールがあると細かい数字の計算なしにサクっと100%にできるので非常に便利!

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