仕事の合間を縫いつつ、ちまちまローポリを主に作ってます
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鉄の質感の微調整や、布のシワや立体を作ることで大分完成に近づきました
シワの作り方は最初に立体の陰影を作ってから、 パスでシワの影をつくり適度にぼかしをかけたした簡単な方法 それ+@で手で物足りない部分を描き足す感じに作りました 布の質感は鉄と同じように適当な素材を組み合わせて制作 完成に近づいたので一度ボーンでポーズをとってみたところ、こんなミスが発覚 足を曲げるとスカートも一緒についていく設定でした これだと足の動きにつられてスカートも変形するので不自然に 足の稼動可能な範囲も結構狭いので微調整が必要になりそうです 対処としては 1.腰の稼動部分をもっと広げる 2.スカートのボーンを新しく設置する で回避してみようと思います 手の上下稼動は大丈夫でしたが、微調整が必要なようです 後ろの髪の毛がブワァッって動いてます この角度でレンダリングしたときに、 一部で髪の毛の凹んでいるところが発覚したので微調整 終盤に近づいてますが、とにかく微調整が重要な段階です
毎回テクスチャを描くときに行き詰まります・・・・
角度や質感を考えながらやろうとして失敗、手書きで作って失敗 最終的にはこういう方法で作りました フリー素材を加工! 手描きの努力も甲斐なく無難な方法に落ち着きました ベーステクスチャの目標は縦にまっすぐ伸びる光沢を作ること けれどまっすぐに伸びているだけだと単純すぎるので、 途中で切れ目があるようなものに仕上げること 立体感については後で陰影をつけることでフォロー とにかくベースの光沢を作るという感じです これを「ぼかし」で伸ばしてみると こんな感じに丁度いい感じの汚れ付きの鉄板ができました 一部をコピーして乗算・加算でコントラストを作ったりして光沢を作ります 変形などを使って形にそった光沢ラインを作ると、 立体の流れがわかりやすくなります このテクスチャを素材として光沢を作って、 手書きで作った部分を微妙に利用してみるとこんな感じに仕上がりました かなり鉄っぽく仕上がったような気がします ちなみに帽子のサイズがぶかぶかで違和感出てたのでスリムにしました 話は変わりますが、最近会社の同僚とインディ-ズミュージシャンのPVを作ることになりました すでに第一弾は完成して8月6日に一般公開をするとのこと 次の日記はそのPVを公開+ちょっとした制作余談することになりそうです ちなみに第二弾の話も進行中! 8月5日追記 PV修正が必要になったらしく、公開は8月下旬になるそうです(´・ω・`)
先週髪の毛はできたものの、えっ・・・?っていう感じの内容になりそうだったので飛ばしちゃいました
期待してた方すいません パス作成→実際に貼ってチェック→修正→貼ってチェックっていう流れ作業だったので・・・ やはりテクスチャ作成はこういう作業が主になってきます 現状の感じはこういうところまで仕上がりました ちなみにテクスチャの確認するときはいつも光源を無視した設定にしています 髪の毛ばっかりやってもバランスが悪いので他のテクスチャやりはじめました 同じ部分ばかりやっていると、ついつい盲目になりがちになります そういうときは時間開けて見直すのが一番 あと一部集中すると全体バランス悪くなりやすいのでその対処もかねてます 今回の主な作業は質感付けと装飾品の部分わけです 一部は兜や腕のように質感が石になっていたりしてますが・・・・ この手法は、質感を調整してから陰影を描くというお手軽なテクスチャ作成 細かく手で質感を描くのではなく、ありものの素材を利用して手を抜く作戦 TextureIllusion著者の早野海兵さんがよく使われる手法 陰影の外した基礎のテクスチャはこうなっています この基礎に陰影を描き込むでいく感じです 最初はアバウトに影をつけて、修正して濃度をきめて更にレイヤーを重ねて・・ という風に納得のいく陰影と質感を目指していきます 地道に質感に応じた影を足しつつ、光を足しつつという作業です ここでも描き込む→チェック→修正~の流れは一緒ですね 素材となるテクスチャーは過去の日記で紹介したような場所からお借りしています http://toro0.blog.shinobi.jp/Entry/2/ 質感をいかにうまく作り出すか、というのが今後の目標になっていきそうです
後日といいつつ思いっきり一週間後ですね、すいません
なんだかんだで仕事が立て込んで土日ぐらいしか作業ができてない状況です さて今回はUVMAPの展開からテクスチャを作る準備までの流れ なぜ準備というかは後ほど解ると思われます 解説はキャラに重要な顔と髪でやります まずLWのUVMAPの構成をEPSに出力します デフォルトプラグインなのでファイル→出力系統にあるはずです 次に出力したデータを展開し(画像左) 色配分をレイヤーごとに分けておきます(画像右) このときクリッピングマスクとフォルダでレイヤーをまとめると作業がラクです ここでもう準備はできただろうと思われますが、まだやることがあります むしろここからが大変、髪の毛のマスクを全部作るわけですから 左がマスクを作った画像 実作業を見てみないと結構簡単に作れるような雰囲気がありますが 作った後に問題が結構発生します なのでパスを使ってマスクを作るのがベストだと思ってます たとえば問題はこのような感じ 右側のこめかみ部分が開いて肌が見えてしまうことに 髪の毛のマスクの隙間が丁度そこにきてしまったようです 他にも隙間から肌が出ている部分ができたり・・・ それをテクスチャが変形しないように位置とマスクの修正で回避します ちなみにこの問題はテクスチャを描いている最中に気づくことが多いです 実際に髪の毛の下地となるテクスチャを作ってる最中に気づきました そしてここから髪の毛のテクスチャとなるわけなんですが・・・・ この画像の白い線・・・ 全部・・・・パスの線です・・・・ という結構鬼畜じみた作業が始まります 修正がほぼ必要ということを考えるとパスが一番やりやすいのですが そのうちラクをする方法を見つけるつもりです そしてパス地獄をある程度終えて今日はこんな感じになりました ちなみにこの画像を作るときにも、 ミスが発覚したので修正していました テクスチャ作業に入ってから遅くなるのは、 ミスチェックの回数と発覚が多いところから来てるのかな・・・ なんにせよあと髪の毛はハイライトと影をもう少し作って終了 次の更新は髪の毛できました~程度になりそうです・・・
今回は自分が使っているUVMAPの展開について解説
ほとんどが手作業なのでおそらくプラグインを使ったほうが早いのかもしれない・・・ いいプラグインをご存知の方、ぜひ教えてください・・・ まず最初にUVMAPを均等に展開していきます まずは基本的な機能を使ってUVMAPにポリゴンを入れます 画像は顔の部分を正面から取り込んだもの 白黒のテクスチャはUVMAPが均等に配分されているかの目印です このままだと上下左右が潰れて、後ろが被るので修正をかけます 側面は横側や上から取り込み、後ろは正面からX軸マイナス補正をかけて取り込み そのあとバラバラになった部位をつなぎ合わせて、白黒が正対になるよう調整 その結果、このような展開具合になります このようにほぼ白黒が正対を維持したまま展開することに成功 UVの広さは描き込みが多く必要な部分ほど広くします この場合は顔テクスチャは凹凸などを描き込むので割合が大きいです 他の部分も同じように展開していきます 全部やり終えるとこうなります 見事に展開したUVMAPが散らばってます これを範囲内に収めるパズルなようなものを次にやります 個人的なコツとしては四角いブロックにまとめて配置するときに微調整する方法 変則的な形の部位がある場合はそれをどこにくっつけて収めるかを考えます 散らばった部位をまとめるとこんな感じになります 髪の毛などの部分はアルファで抜く部分もあるので別のUVMAPにまとめました 時間はかかりますがこういう感じに手作業で作っています
ふと思いついて、ウェイト値を100%で頭打ちしてくれるプラグインがあるんじゃ・・・
これがあるとウェイト設定で100%に収めるために四苦八苦しなくて済むので探しました そしてみつけました http://www.anon.jp/ ここのsoftwareから飛べるanon_WSheet06というプラグインです このプラグインを起動すると、最初に選択ポイントのウェイトを100%を頭打ちとして均等されます (初期から0のものはどこかの部分が100になるようです) それをウェイトMAPとポイント番号の一覧表を見ながら微調整していきます 画面的にはこういう感じ このプラグインのおかげで髪の毛の肩~上腕の動きによるフォロー 後ろ髪と腰との動きに微妙な差を100%キッチリでつけることができました 別にキッチリ100%にしなくても動くことには動くのですが なぜ100%にこだわるかというと・・・ DirectXなどでエクスポートしたとき ウェイト100%を超過している部分がそのまま適用されるため 主にゲームとかをDirectXで作ろうとしたときに、キャラのモーションがヤバイことになります もう手が飛んだり体の部位が一部突き抜けたり・・・ このツールがあると細かい数字の計算なしにサクっと100%にできるので非常に便利! |
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